Concept, Repos production

concept_large02

Règle du jeu 

But du jeu : Deviner le mot décrit.

  • Par équipe, faire deviner un concept aux autres.
  • Tirer une carte et choisir le mot (concept) à faire deviner.
  • Placer des pions sur les cases pour donner des indices (par exemple, si le mot à faire deviner est un animal, poser un pion sur la case animal).
  • On peut ajouter autant de pion que l’on veut pour faire deviner le concept.
  • Le joueur ayant deviné le concept gagne des points.
  • Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points à la fin de la partie.

Mon avis :

Pour tout avouer, je pense que celui qui a inventé ce jeu est un génie. Si ce grand plateau de jeu paraît compliqué à premier abord, il est en fait très simple et même les plus petits comprendront les règles. Pour faire deviner un concept il suffit de poser des pions sur des mots clés. Par exemple pour faire deviner le mot abeille, il suffit de poser un pion sur « animal », puis « petit », puis « noir » et enfin « jaune ». C’est aussi simple que cela. Sur les cartes il y a trois catégories de mots, allant de concepts simples à des concepts beaucoup plus corsés. Pour faire deviner des termes plus difficiles, plusieurs couleurs de pions peuvent être disposés, pour signifier des sous catégories. Mais avec une seule couleur il existe déjà une infinité de mots à faire deviner, donc prenez le temps de bien vous entraîner avant d’utiliser toutes les couleurs de pions pour faire des associations complexes. Ce qui est génial dans ce jeu c’est qu’il peut s’adapter à tous les âges car il est facile de deviner ce que veut dire chaque petite case du plateau car le dessin est très représentatif. Au début il faut cependant s’aider du guide avec la traduction de chaque dessin car un même dessin peut vouloir dire plusieurs choses (par exemple un flocon de neige pourrait vouloir dire à la fois le concept « froid » comme le concept « hiver » ou « neige »). N’hésitez donc pas à vous laisser tenter par ce jeu, car les nombreuses interprétations de certaines combinaisons peuvent vous amener dans de beaux moments de rigolade. (Vous trouverez ci dessous des exemples de combinaisons pour trouver un concept.)

Les petits + de la doc : 

Concept peut être proposé dès le plus jeune âge. Il suffit simplement de choisir des concepts plus ou moins difficiles. Mais ne pas hésiter à utiliser des termes abstraits avec les collégiens ou lycéens pour les forcer à formaliser par des mots simples, un concept plus abstrait. La richesse de ce jeu est dans la capacité qu’auront les élèves à décortiquer un concept pour le faire deviner aux autres. Chers collègues, pourquoi pas utiliser ce jeu en langues, pour faire s’exercer les élèves à apprendre le vocabulaire de la description avec tous les adjectifs, couleurs, et verbes simples que propose le plateau. Il peut être évidemment adapté pour les élèves allophones et donc leur permettre de mettre des mots sur des images de façon ludique en FLE. De plus, c’est un jeu calme, il n’y a pas de temps à respecter, donc pas de stress, un vrai jeu de réflexion et d’échange. Vous pouvez aussi numériser le plateau du jeu, le projeter au tableau à toute la classe et demander à un concepteur de venir au tableau montrer sa combinaison et ainsi laisser les autres réfléchir.

A savoir :

  • Durée d’une partie : de 30 à 45 min
  • Coût : environ 30€.
  • A partir de 4 joueurs

 A obtenu : Jeu de l’Année (FRANCE 2014), Joker (BELGIQUE) Vainqueur Catégorie Ambiance 2014, Les 3 Lys (CANADA) Jeu de l’année « Grand Public » 2014, Meeples Choice Award (ÉTATS-UNIS) Finaliste 2013, Prix de Saint-Herblain (FRANCE) Finaliste 2014, Prix Spiel der Spiel (AUTRICHE) Hit Game with Friends 2014, Prix Spiel des Jahres (ALLEMAGNE) Finaliste 2014, Tric-Trac (FRANCE) 8ème prix 2014, Trophée Flip (FRANCE) Vainqueur « divertissement » 2014.


Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

concept-excarteconcept_large03concept-repos-production

Ma note :  19/20

Publicités

Picassohead.com

picasso

Règle du jeu 

But du jeu : Réaliser un visage à la manière de Picasso. Le lien du jeu.

  • Sélectionnez la partie du visage à dessiner
  • Choisissez un modèle proposé
  • Placez-le sur la feuille blanche
  • Ainsi de suite jusqu’à avoir réalisé un visage complet.

Mon avis :

Ce jeu a tout de suite intéressé mes élèves. Il donne la possibilité aux élèves de laisser parler leur créativité tout en se familiarisant avec le style du peintre Picasso. En effet, toutes les parties du corps proposées dans ce jeu sont issues des œuvres de Picasso. Mais ce qui leur plait particulièrement c’est qu’il n’y a pas de consigne à proprement parler. Ils n’ont ni à réfléchir, ni à calculer, compter ou trouver. C’est de la créativité pure et dure et certains élèves en sont friands. Même si ce jeu n’est pas fait pour y jouer pendant des heures, il occupe les élèves un certain temps, qui restent concentrés jusqu’à ce que leur oeuvre soit terminée. Il existe peu de jeu d’arts-plastiques, et qui plus est, qui ne permette pas aux élèves de dessiner n’importe quoi. Ici, même si certains pourraient tenter de représenter des dessins vulgaires, ils seront vite freinés par le peu de possibilité qu’offrent les modèles. Et il reste d’autant plus pertinent qu’il se base sur un artiste connu que les élèves peuvent ainsi appréhender. A conseiller donc aux élèves qui souhaitent s’occuper intelligemment sans trop se fatiguer les méninges.

Les petits + de la doc : 

Picasso head convient dès la primaire car il est très simple d’utilisation et donne accès à l’art du cubisme. Chers collègues, si vous voulez développer la créativité des élèves à la manière de Picasso, ce jeu est fait pour vous.

A savoir :

  • Durée du jeu : Environ 10 min
  • La section « gallery » permet de visualiser les réalisations d’autres utilisateurs
  • Il est possible de recevoir sa création par mail

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

picassojh.pngMa note :  15/20

Dixit, Libellud

59f24c68710465eef99153d13d9fef8e8ef6

Règle du jeu 

But du jeu : Retrouver la carte du conteur.

  • Chaque joueur possède 6 cartes et est tour à tour conteur.
  • Le premier conteur choisit une de ses cartes sans la montrer puis dit une phrase ou une expression pour la décrire.
  • Les autres joueurs choisissent chacun une carte parmi leurs 6 cartes qui peut coller à la description donnée par le conteur.
  • Le conteur récupère toutes les cartes puis les mélange. Il les dispose ensuite face visible sur la table.
  • Chaque joueur vote pour la carte qu’il pense être celle du conteur, et gagne des points.
  • Le gagnant est le premier joueur qui atteint 30 points.

Mon avis :

Ce jeu est absolument génial ! Non seulement il est amusant car le but est de cumuler le plus de points en devinant et faisant preuve d’observation et stratégie, mais en plus il donne la possibilité aux joueurs de faire preuve de créativité et d’ingéniosité. Car si tous les joueurs votent pour l’image du conteur, on considère que son énigme ou phrase était trop facile. Le conteur ne marque donc aucun point et tous les autres joueurs marquent 2 points. Si aucun joueur ne trouve la bonne image, c’est que l’énigme était cette fois trop difficile. Le conteur ne marque pas et les autres joueurs marquent 2 points. Dans les autres cas, le conteur et les joueurs ayant désigné la bonne carte marquent 3 points. Chaque joueur ayant reçu un ou plusieurs votes pour sa propre carte, marque 1 point supplémentaire par vote recueilli. Il s’agira donc d’induire les autres en erreur en proposant une carte très ressemblante à la description ou énigme proposée. Les illustrations sont magnifiques et les cartes sont bien différentes les unes des autres. Mais une énigme du type « la tête dans les nuages » pourrait désigner à la fois une petite fille allongée dans l’herbe et regardant le ciel, mais aussi un avion dans le ciel avec ses passagers, ou encore un enfant rêvassant devant ses devoirs, etc, etc… (sans obligatoirement que figurent une tête et des nuages sur l’image, tout est question d’interprétation!). Alors n’hésitez plus et tentez l’expérience !

Les petits + de la doc : 

Dixit peut être proposé dès le plus jeune âge. Il suffit simplement d’adapter son énigme aux plus petits. Ce jeu permet aux joueurs de mobiliser leur imagination, créativité, mais aussi d’échanger les uns avec les autres. Il rentre également tout à fait dans l’enseignement avec des illustrations qui rappellent certains contes, mais aussi à travers les arts visuels ou encore l’univers de l’imaginaire. C’est tout bonnement de la lecture d’image, ou analyse d’image, à travers chaque interprétation. Chers collègues, vous pouvez tout à fait adapter ce jeu à une pratique en classe en proposant de la lecture d’image avec des contraintes syntaxiques, l’imagination d’une histoire en lien avec une illustration, ou encore pour les cours de FLE, qui peuvent être un moyen d’enrichir le vocabulaire à travers une activité ludique. N’hésitez pas aussi à le proposer en langues.

A savoir :

  • Durée d’une partie : de 15 à 45 min
  • Vidéo règle du jeu
  • Un aperçu des cartes du jeu
  • Coût : environ 25€.
  • Plein d’autres idées pour l’adapter en classe.

 A obtenu : Jeu de l’année 2009 (France), Jeu de l’année 2009 (Espagne), Lys d’or 2009 (Quebec), Joker 2009 (Belgique), Meilleur jeu d’initiation 2009 (Portugal), Prix du public (Festival de Cordoue – Espagne), Meilleur Jeu 2009 (Festival des Parthenay), Tric Trac de Bronze 2009 (France), Meilleur Party Game 2010 (USA), Finaliste jeu de l’année 2010 (Pologne), Jeu de l’année 2010 (Allemagne), Prix Parent’s Choice Approved Seal 2011 (Etats-Unis), 6e prix à la Voters’ Selection du Japan Bordgame Prize 2011 (Japon).

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

dixit-p-image-53783-grande

dixit-plateau-de-score

Ma note :  20/20

Pokemon Go en classe ?

pokego1-1

Règle du jeu 

But du jeu : Promenez-vous dans la ville pour capturer le plus de pokémons. Le lien du jeu.

  • Capturez des pokémons
  • Affrontez des dresseurs dans les arènes
  • Faites évoluer vos créatures pour qu’elles deviennent plus fortes…

Mon avis :

Comme vous le savez, POKEMON GO est sur toutes les lèvres, et surtout dans tous les coins de rues. Mais l’Ecole peut-elle tirer profit de ce phénomène en proposant une utilisation pédagogique de ce jeu ? Et bien j’aurais tendance à dire oui !

Evidemment, le but pour les enseignants ne sera pas de sortir de la classe et de partir à la recherche de Pokémons dans les couloirs ou dans la cour, mais plutôt de profiter de cette effervescence pour capter les élèves dans certaines disciplines, en modifiant quelque peu leur pratique du jeu. Ainsi, avec une utilisation réfléchie du jeu, l’enseignant pourra faire développer certaines compétences tout en motivant les élèves. Pour savoir comment exploiter au mieux ce jeu pour une utilisation pédagogique, expliquons d’abord le principe premier : Pour ceux qui sont nés dans les années 80, Pokemon est un jeu vidéo où Sacha, un jeune dresseur, et son compagnon Pikachu, un pokémon, arpentent les villes à la recherche de nouveaux pokémons, afin de devenir le meilleur dresseur. POKEMON GO est la version réelle du jeu grâce à la réalité augmentée. En d’autres termes, grâce à la caméra de votre smartphone, il suffit de vous promener pour découvrir, sur votre écran, un pokémon apparaître devant vous. Il vous faudra ensuite le capturer avec des pokéballs en visant sur la créature. Pour se munir de pokéballs il suffit de se trouver devant un monument historique ou une place phare de la ville, sur lesquels sont répartis des Pokéstop (lieu pour obtenir des cadeaux).

Maintenant que vous connaissez les rouages du jeu, vous allez me demander : mais quelle utilisation possible en classe ? Et bien figurez-vous qu’elles sont nombreuses.

Découvrir son environnement et sa ville :

Comme je vous l’ai précisé plus haut, les pokéstop sont placés dans des lieux incontournables de la ville : sites historiques, monuments commémoratifs, ornements, fresques, constructions originales… Pour un travail sur l’histoire de sa ville, ou encore l’art architectural, il suffira de demander aux élèves de prendre en photo le monument ou lieu choisi, afin ensuite d’en faire des recherches pour un éventuel exposé devant la classe. Ici l’utilisation du jeu reste accessoire, mais participe à la motivation de l’élève et attise sa curiosité pour ses recherches.

Comparer, évaluer des données :

POKEMON GO dispose d’un outil Journal qui propose la liste de toutes les informations enregistrées pendant la session de jeu avec l’heure et la date des captures, des pokémons rencontrés, des objets trouvés… L’enseignant peut demander à ses élèves de réaliser des statistiques ou des calculs de moyennes sur : la fréquence des apparitions de pokémons, le nombre de captures sur une période, la moyenne des pokémons attrapés, la probabilité de rencontre d’un pokémon dans un lieu. Ainsi, en utilisant un outils tel que POKEMON GO, les élèves apprennent à traiter des données, à les manipuler et à les interpréter, tout cela en étant motivés et impliqués. Calculs de moyenne, probabilité, fréquence, et statistiques, autant de moyens exploitables pour votre plus grand plaisir !

Développer l’imagination et la créativité :

La réalité augmentée que propose le jeu permet aux élèves de prendre en photo une créature aperçue dans l’environnement dans lequel il se trouve. L’enseignant peut donc utiliser cette photo pour proposer aux élèves un exercice de rédaction d’une histoire fantastique dans laquelle il devra faire évoluer cette créature à travers différentes actions et ainsi illustrer les cours sur la situation d’énonciation, l’élément déclencheur, ou encore le vocabulaire du merveilleux/fantastique.

S’exercer au mapping, à l’utilisation de données GPS :

Comme vous l’aurez compris, l’intérêt du jeu est de se promener un maximum à travers la ville. Pourquoi ne pas exploiter cette pratique pour la classe ? Il s’agira de demander aux élèves de tracer, sur un logiciel de mapping, la répartition des différents lieux du jeu. Les élèves pourront également identifier les coordonnées GPS des lieux dans lesquels ils sont passés pour construire une carte retraçant leur itinéraire, afin de réaliser à l’aide de Google par exemple, leur « road trip Pokémon ».

Affiches, posters, infographies :

Quand vous devez aborder le thème de la presse (l’article de presse, le vocabulaire de la presse), pourquoi ne pas l’illustrer avec un thème qui intéresse particulièrement les élèves ? Ici POKEMON GO bien sûr. N’hésitez pas à leur demander de réaliser des infographies, ou la Une d’un journal qui traite de Pokémon Go. Les élèves travailleront leur titre accrocheur, la répartition des informations dans un article de presse, la manipulation des sources, la réalisation de tableaux, tout en travaillant sur un thème qui les passionne.

Les petits + de la doc : 

POKEMON GO peut donc, avec une utilisation réfléchie et raisonnée, être proposé en classe pour illustrer certaines compétences ou certains exercices. Chers collègues, il est évidemment possible d’utiliser POKEMON GO en classe à travers un débat argumenté sur les atouts et dérives du jeu, les conditions de joueurs ou plus largement sur une réflexion du jeu, de l’addiction, des comportements à risques. Bien sûr, toutes ces activités peuvent-être réalisées sans POKEMON GO, avec le même intérêt pédagogique, mais n’oubliez pas que les élèves s’investiront beaucoup plus s’ils voient que vous vous adaptez à leur pratique !

A savoir :

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

pokemon_go_pokestop

pokemon-go_w_755

Ma note :  15/20

Gramm-O-L’eau

Règle du jeu 

But du jeu : Résoudre les exercices de grammaire pour faire un maximum de points et libérer les machines à eau (pour débloquer tous les niveaux). Le lien du jeu.

  • Complétez des phrases à trou
  • Trouvez la bonne terminaison
  • Classez les mots par famille…

Mon avis :

Voilà une bonne façon de faire de la grammaire en s’amusant ! Ce jeu propose à la fois les leçons qui expliquent les règles de grammaire que l’élève pourra ensuite exploiter à travers divers type de jeu (textes à trou, test de rapidité, etc), mais aussi des exercices ludiques avec un but : gagner le plus d’eau possible pour faire fonctionner toutes les machines. Pour motiver les élèves, le jeu propose un système de points avec un tableau d’honneur. Les élèves peuvent d’ailleurs suivre leur évolution s’ils s’identifient en rentrant une adresse mail. Les élèves pourront travailler les noms et articles, adjectifs, verbes, le vocabulaire, le singulier/pluriel, etc… Il est aussi possible de s’inscrire en équipe, ce qui peut motiver les élèves en jouant en groupe, avec une inscription de 10 membres par équipe maximum. Chaque exercice réussi permet aux machines de libérer de l’eau (sous forme liquide, solide ou gazeuse), permettant de débloquer d’autres machines pour ainsi faire d’autres exercices et gagner encore plus de points. Les élèves peuvent regarder les règles de grammaire à tout moment sans être pénalisés. Trois niveaux de difficulté sont disponibles pour chaque exercice, permettant à l’élève de ne jamais se lasser du jeu. De plus, dès qu’un élève fait une erreur il est corrigé de manière positive avec des exemples à l’appui.

Les petits + de la doc : 

Gramm-O-L’eau convient dès la primaire pour la découverte de certaines règles puis le collège pour un perfectionnement. Ne pas hésiter à faire des équipes pour motiver les élèves. Chers collègues, un bilan personnel est également proposé pour que l’élève se rende compte de sa progression ou encore pour que l’enseignant tienne compte de ses difficultés ou des points à revoir.

A savoir :

  • Durée d’une partie : 5min.
  • Le fonctionnement en machines à vapeur, à eau permet d’aborder les sciences en ouverture.
  • Possibilité de l’exploiter en FLE.
  • Créé au Canada, il suit le programme Ontarien.

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

Ma note :  16/20

Contra viento y marea

Règle du jeu 

But du jeu : Se mettre dans la peau d’un réfugié et prendre conscience de sa condition de vie. Le lien du jeu.

  • La guerre : interrogatoire, s’équiper pour s’enfuir, traverser la ville, prendre les bonnes décisions.
  • Dans le pays voisin : trouver un lieu sûr, se faire aider par un traducteur, reconnaître un réfugié d’un immigré, aller à l’école.
  • Une nouvelle vie : trouver un travail, faire les courses…

Mon avis :

Proposé par le Haut Commissariat des Nations Unies pour les Réfugiés, ce jeu sérieux, à la démarche a priori surprenante, est incroyablement riche en ressources à travers articles ou témoignages, et semble pouvoir convenir amplement aux élèves (à condition de les accompagner dans leur découverte). A travers une progression logique du parcours d’un réfugié qui vit la guerre et la répression, l’élève va découvrir la fuite, mais aussi la peur et l’injustice auxquelles ils sont confrontés. En langue espagnole, ce jeu propose bien plus qu’un simple apport en vocabulaire, il offre une réel panorama d’un sujet autant d’actualité qu’est la vie des réfugiés, de leur fuite à leur réintégration dans un nouveau pays. Les notions comme « espacios e intercambios » et « Lugares y formas del poder » sont abordées, pour parfaire les connaissances des élèves sur l’exil, l’immigration, l’oppression…

Les petits + de la doc : 

Contra viento y marea convient à des adolescents de 13 à 17ans, car la mise en situation est tellement réaliste que le joueur, s’il se trompe ou fait de mauvaises rencontres, se voit violenté ou emprisonné. Un guide pour le professeur est mis à disposition avec d’autres ressources comme des témoignages, des vidéos, des sites internet, des articles, etc, qui vont correspondre à plusieurs pays et époques ayant subit des conflits qui ont poussé les habitants à fuir. La rubrique « in-formáte » propose également aux élèves toutes ces ressources pour comprendre leur avancée dans le jeu. A savoir que ce jeu ne nécessite par nécessairement d’identification par adresse mail, les élèves peuvent jouer sans s’enregistrer. L’enregistrement permet une mémorisation et un enregistrement de la partie  en cours. Chers collègues, je vous invite à essayer ce jeu pour vous rendre compte du potentiel des ressources proposées.

A savoir :

  • Durée d’un parcours : 30 min.
  • Guide du professeur.
  • Rubrique pour les élèves « in-formàte ».
  • Site officiel du Haut Commissariat des Nations Unies pour les Réfugiés.
  • Le jeu à l’origine espagnol, est cependant proposé en plusieurs langues : de l’anglais en passant par l’allemand, le russe ou encore le norvégien, ou le suédois.

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

Ma note :  17/20

Stop la violence !

Règle du jeu 

But du jeu : Résoudre les enquêtes à travers des témoignages et des indices. Le lien du jeu.

  • Trouvez des indices
  • Interrogez les élèves
  • Résolvez les 3 enquêtes concernant harcèlement (racket, moqueries…)

Mon avis :

Ce jeu sérieux, soutenu par l’Education nationale et le Canopé, propose aux élèves d’enquêter sur des faits de violence dans un collège. Trois adolescents souffrent de moqueries et vous devez comprendre pourquoi. Des vidéos et des témoignages d’élèves expliquent les faits. En superposant les indices et les témoignages, il sera donc possible de comprendre l’origine du problème et d’en trouver des solutions. Racket, exclusion, rumeurs; discriminations sont autant de phénomènes auxquels les élèves peuvent être confrontés et doivent en connaître les solutions. Avec cette prise de conscience que peut apporter le jeu, les parents où les professeurs, en proposant cette immersion dans la peau d’un élève harcelé, peuvent lutter contre le décrochage scolaire ou l’absentéisme. Ainsi l’élève prend conscience qu’il existe des moyens pour agir ou réagir à différentes situations de violence, et prendre conscience qu’être témoin d’une violence sans rien dire peut avoir de lourdes conséquences.

Les petits + de la doc : 

Stop la violence ! convient à des adolescents de 11 à 17 ans environ. Il propose un accès au jeu sans identification, et à chaque enquête résolue il propose une synthèse des gestes à adopter ou des choses à faire si on est témoin d’un cas similaires (les numéros de téléphone, les personnes ressource à contacter…). Chers collègues, ce jeu peut être utilisé lors d’une séance d’EMC et plus particulièrement sur le harcèlement. L’élève est acteur de son apprentissage puisqu’il enquête et relève lui-même les signes avant-coureurs au harcèlement. Au CDI, vous pouvez autoriser les élèves à jouer sur ce jeu interactif très fiable.

A savoir :

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

Sans titre3

Ma note :  19/20

Vis ma vue

Règle du jeu 

But du jeu : Gagner des mini-jeux pour être sensibilisé aux déficiences visuelles. Le lien du jeu. (nécessite Internet Exporer, Firefox ou Opera)

  • Réalisez les 8 missions et gagnez des étoiles.
  • Répondez bien au quiz final après chaque mission.

Mon avis :

Ce jeu sérieux, soutenu par l’Education nationale et l’Enseignement supérieur et de la Recherche (et affilié au réseau Canopé) sensibilise les enfant au handicap visuel. A travers 8 mini-jeux, l’élève va se mettre dans la peau d’un enfant atteint d’une déficience visuelle pour se rendre compte des difficultés qu’il peut rencontrer dans la vie quotidienne. Les 8 situations mettent l’accent sur des difficultés rencontrées et posent la question des différentes solutions à proposer à ces enfants mal-voyants. Plutôt adapté au cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème), la réalisation des 8 missions à la suite ainsi que les quiz n’excède pas 30min. Je le conseille vivement car il est parfois difficile pour les enfants de se rendre compte d’un handicap « qui ne se voit pas » et donc d’adapter son attitude en fonction des capacités des mal-voyants. Avec ce jeu ils seront confrontés à des situations concrètes qui les sensibiliseront à cette déficience.

Les petits + de la doc : 

Vis ma vue  convient donc à partir de 8 ans jusqu’au début du collège. Il est téléchargeable directement sur PC et tablette, pour ainsi être expérimenté hors connexion. Chers collègues, ce jeu peut être utilisé lors d’une séance d’EMC et plus particulièrement sur le handicap, avec les gestes à adopter avec des camarades atteints d’un handicap visuel. Au CDI, vous pouvez autoriser les élèves à jouer sur ce jeu interactif, hébergé sur le site du reseau canopé, donc très fiable.

A savoir :

  • Il ne nécessite pas de connexion, identification.
  • Durée d’un mini-jeu : 3 min.
  • Support pédagogique très complet pour l’enseignant.
  • Livret élève qui synthétise les informations du jeu pour que l’élève en garde une trace écrite.

Retrouvez-moi sur Facebook avec des petites anecdotes et tous les articles !

vismavue

Ma note :  17/20

Mathador

Règle du jeu 

But du jeu : Devenir imbattable en calcul mental. Le lien du jeu.

  • Retrouvez le nombre de départ en utilisant les nombres et symboles donnés.

Mon avis :

Voici un jeu éducatif qui peut plaire aux amoureux des maths. Il est plutôt attrayant par son design et facile d’utilisation. Si vous avez envie de vous exercer au calcul mental, il vous suffit de faire des parties de ce jeu : il génère un nombre à obtenir ainsi que plusieurs chiffres qu’il faudra soit additionner, soit soustraire, soit diviser, soit multiplier les uns les autres pour retrouver le chiffre de départ. Un vrai casse-tête, et seulement 3 minutes pour trouver un maximum d’opérations. Il est possible de jouer en invité sans s’identifier, mais si on crée un compte les scores seront enregistrés pour suivre sa progression. Il est aussi possible de jouer en réseau en envoyant une demande à une autre personne inscrite, ou même ajouter des membres soi-même pour jouer entre amis.

Les petits + de la doc : 

Mathador convient à partir de 10 ans environ, mais n’oubliez pas qu’un usage trop fréquent des écrans peut être dangereux chez les enfants, donc à surveiller. Chers collègues, ce jeu est présenté par le réseau Canopé qui propose donc un accompagnement pédagogique du jeu pour l’utiliser en classe.

A savoir :

  • L’application disponible pour iphone avec 3 jeux différents.
  • Possibilité de s’identifier et de jouer entre amis.
  • Guide pédagogique du jeu proposé par le Canopé.
  • Durée d’une partie : 3 min
  • Disponible en boîte de jeux dans 3 versions (cf ci-dessous)

 A obtenu : Coupe du concours Lépine, 1er prix « Nouveaux Talents » au salon international du jouet de Paris, Prix Anatole Decerf 2002.

mathador3

mathador4

Ma note :  16/20

Sardines, Djeco

Règle du jeu 

But du jeu : Mémoriser ses cartes pour s’en débarrasser le plus vite possible. 

  • Chaque joueur possède 5 cartes qu’il pose faces cachées devant lui (ou plus en fonction de l’âge)
  • On place au centre face visible une carte « boîte à sardines » où sont représentées plusieurs sardines et on l’observe quelques secondes.
  • On retourne la carte « boîte à sardines » et les joueurs ont alors quelques secondes pour regarder leurs 5 cartes.
  • Ils sélectionnent, parmi leurs cartes, celles qu’ils pensent avoir vu figurer dans la boîte à sardines et re pose face caché les autres.
  • On retourne la boîte à sardines, et si les sardines sélectionnées étaient bien dans la boîte, on les a gagné.
  • Le gagnant est le joueur qui s’est débarrassé le plus vite de ses 5 cartes.
  • Attention : on peut  perdre des cartes gagnées lorsqu’on se trompe dans la sélection de nos sardines.

Mon avis :

Ce jeu est redoutable par sa simplicité et son efficacité. Il faut mémoriser des sardines portant des chapeaux, jupes, costards, pantalons, de couleurs et de formes différentes, mais tellement diversifiées qu’on se mélange les pinceaux ! Les jeunes l’adorent, et les grands aussi !

Les petits + de la doc : 

Sardines  allie mémoire et concentration,  sans oublier le plaisir de jouer en famille ou entre amis. Le concept est très marrant. De plus on peut corser le jeu en distribuant plus de cartes au départ, où en réduisant le temps d’observation de la « boîte à sardines ». Chers collègues, ce jeu peut être utilisé dès la primaire !

A savoir :

Ma note :  17/20