Drapeaux du monde, Tactic

Drapeaux du Monde - Nouvelle version (02088)

Règle du jeu 

But du jeu : Reconnaître le plus de drapeaux du monde possible.

  • 5 variantes de jeux.
  • Placer une carte face visible puis être le plus rapide à énoncer le bon pays.
  • Gagner le plus de cartes drapeaux en identifiant les pays qu’ils représentent.

Mon avis :

A mon grand étonnement, ce jeu plait énormément aux élèves ! La géographie a encore de beaux jours devant elle ! En effet, ce jeu peut convenir à tout le monde et les élèves les plus forts ne sont pas forcément que les élèves très scolaires. En effet les fans invétérés de football qui n’aiment pas l’école, ou les amateurs de tout autre sport de compétition peuvent s’y retrouver dans ce jeu et sont souvent très fort car ils ont l’habitude de voir les drapeaux des pays lors de compétitions sportives. Au recto des cartes, le drapeaux et au verso, des informations sur le pays du type : superficie, nombre d’habitants, capitale et carte du monde avec emplacement du pays. Le jeu dispose de 200 cartes, soit 200 pays différents de tous les continents (qui sont différenciés par couleur par continent si on joue avec des plus petits pour ne jouer qu’avec l’Europe par exemple).

Les petits + de la doc : 

Drapeaux du monde peut être proposé dès le plus jeune âge. Il suffit de proposer des pays plutôt faciles et communs pour les plus petits. Il ne s’agit pas que d’un jeu de vitesse car les élèves sont souvent étonnés de certains drapeaux ce qui peut les amener à faire des recherches sur leur signification. Chers collègues, ce jeu est parfait pour le CDI ou même en classe. Il ne nécessite pas de préparation particulière, il est facile à comprendre et peut même intéresser les élèves fâchés avec la géographie. Il peut être laissé en autonomie ou accompagné en proposant un livre qui explique la signification des drapeaux.

A savoir :

  • Durée d’une partie : 15 min
  • PDF règle du jeu
  • Coût : environ 15€.
  • De 2 à 7 joueurs
  • En bonus : 1 planisphère avec les emplacements des pays

Jeu de société Tactic Drapeaux du Monde - Autre jeu de société - Achat &  prix | fnac

Ma note :  18/20

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Bescherelle

 

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Règle du jeu 

But du jeu : Révise ton vocabulaire et ta conjugaison en t’amusant. Le lien du jeu.

  • 3 modes de jeu niveau collège : Dico quizz, Mots énigmes, Basket des mots
  • Trouve la bonne définition, le bon mot, ou la bonne conjugaison.

Mon avis :

Même si le design de ce jeu n’est pas le top du top par rapport à certains autres serious game, Bescherelle reste tout de même intéressant car c’est un vrai jeu qui fait travailler. Les élèves, malgré tout, font du français pur et dur avec une impression de jouer, donc c’est exactement l’attendu d’un serious game. Les trois modes de jeu permettent de varier la façon de jouer tout en continuant de travailler.

Les petits + de la doc : 

Bescherelle  convient à partir de 6 ans environ (bien qu’il y ait un onglet Grande Section, mais j’ai des doutes sur l’utilisation de l’ordinateur en grande section…), mais n’oubliez pas qu’un usage trop fréquent des écrans peut être dangereux chez les enfants, donc à surveiller. Chers collègues, ce jeu peut être utilisé dans le cadre de la révision au brevet. Au CDI, vous pouvez autoriser les élèves à jouer à ce jeu sans problème ! Je suis certaine que les élèves préféreront mettre des paniers de basket plutôt que faire des exercices écrits !

A savoir :

  • Durée d’une partie : 2 minutes environ. Mais pas de chrono pour les niveau plus petits.
  • Bescherelle.com est un site avec plusieurs ressources disponibles de la primaire au collège. Il n’y a donc pas que des jeux, mais aussi des dictées audio, une barre de recherche pour trouver n’importe quelle conjugaison de verbe, ou encore des leçons qui expliquent les règles de conjugaison ou de grammaire.

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Ma note :  15/20

 

Lumni

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Règle du jeu 

But du jeu : Faire des jeux en fonction de votre niveau et des matières choisies. Le lien du jeu.

  • Choisissez votre niveau.
  • Découvrez un menu avec toutes les matières.
  • Parcourez les différentes vidéos, les jeux et dossiers éducatifs.

Mon avis :

C’est en découvrant que mon lien vers france tv éducation ne fonctionnait plus que j’ai découvert que le site s’appelait désormais « Lumni ». Encore plus intuitif, le site regroupe toutes les vidéos, dossiers et jeux que l’on pouvait trouver sur France Tv Education, mais avec un design beaucoup plus actuel et attrayant, des vidéos qui font envie, de thématiques intéressantes et d’actualité, puis une organisation simple, bien pensée.

Les petits + de la doc : 

Lumni  convient à partir de 8 ans environ, jusqu’au lycée, mais n’oubliez pas qu’un usage trop fréquent des écrans peut être dangereux chez les enfants, donc à surveiller. Chers collègues, cela fait plaisir de retrouver au même endroit des ressources pour toutes les matières : Actualité, Brevet 2020, Maths, Français, Géographie, SVT, Physique Chimie, Education aux médias et à l’information, Techno, Arts et culture, Enseignement moral et civique, Langues vivantes, Sport. Si vous ne trouvez pas votre bonheur ici, je ne comprends plus rien !

A savoir :

  • Pas de pub !
  • Des ressources pour les élèves, mais aussi un onglet spécial « Educateurs et Médiateurs » avec des ressources pour la classe.

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Ma note :  20/20

Le grand Atlas

 

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Règle du jeu 

But du jeu : Retrouver les pays demandés. Le lien du jeu.

  • Sélectionner un type de jeu dans le menu « Jouer ». (Exemple : Précision)
  • Replacez le plus de pays sur la carte avec votre curseur avant la fin du temps imparti.

Mon avis :

J’ai utilisé ce jeu pendant toute une année pour mes habituels jeu-concours au CDI. Le fait que le jeu possède un chrono met vraiment les élèves dans le mode compétition. Mais évidemment, les bonnes réponses rapportent des points, et les mauvaises enlèvent du temps. (En tout cas pour le mode « Précision » pour lequel j’avais opté.  Il est très addictif mais aussi chronophage ! Les élèves pouvaient y jouer dès que leurs devoirs étaient terminés, et ils ont adoré. Evidemment, les meilleurs ont fini l’année en connaissant les pays par coeur. Un bon moyen pour les faire apprendre sans qu’ils ne s’en rendent compte.

Les petits + de la doc : 

Le Grand Atlas  convient à partir de 10 ans environ, mais n’oubliez pas qu’un usage trop fréquent des écrans peut être dangereux chez les enfants, donc à surveiller. Chers collègues, ce jeu peut être utilisé dans le cadre de la révision au brevet ou au bac. Au CDI, vous pouvez autoriser les élèves à jouer à ce jeu qui est hébergé par le site Lumni, pas de pub, et le grand + : d’autres jeux proposés dans différentes matières !

A savoir :

  • Durée d’une partie : moins de 5 min. Mais attention une technique a été découverte par mes élèves qui font durer la partie plus d’une heure (zoomer à chaque pays). En effet en zoomant le temps s’arrête. Les élèves avertis zoomaient donc dès que le nom du pays apparaissait, pour avoir ensuite le temps de chercher. Mais attention, il faut quand même zoomer au bon endroit, car si on zoome trop loin, on ne peut plus cliquer ailleurs que sur la zone zoomée. Une astuce donc pour les joueurs avertis.

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Ma note :  19/20

 

Concept, Repos production

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Règle du jeu 

But du jeu : Deviner le mot décrit.

  • Par équipe, faire deviner un concept aux autres.
  • Tirer une carte et choisir le mot (concept) à faire deviner.
  • Placer des pions sur les cases pour donner des indices (par exemple, si le mot à faire deviner est un animal, poser un pion sur la case animal).
  • On peut ajouter autant de pion que l’on veut pour faire deviner le concept.
  • Le joueur ayant deviné le concept gagne des points.
  • Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points à la fin de la partie.

Mon avis :

Pour tout avouer, je pense que celui qui a inventé ce jeu est un génie. Si ce grand plateau de jeu paraît compliqué à premier abord, il est en fait très simple et même les plus petits comprendront les règles. Pour faire deviner un concept il suffit de poser des pions sur des mots clés. Par exemple pour faire deviner le mot abeille, il suffit de poser un pion sur « animal », puis « petit », puis « noir » et enfin « jaune ». C’est aussi simple que cela. Sur les cartes il y a trois catégories de mots, allant de concepts simples à des concepts beaucoup plus corsés. Pour faire deviner des termes plus difficiles, plusieurs couleurs de pions peuvent être disposés, pour signifier des sous catégories. Mais avec une seule couleur il existe déjà une infinité de mots à faire deviner, donc prenez le temps de bien vous entraîner avant d’utiliser toutes les couleurs de pions pour faire des associations complexes. Ce qui est génial dans ce jeu c’est qu’il peut s’adapter à tous les âges car il est facile de deviner ce que veut dire chaque petite case du plateau car le dessin est très représentatif. Au début il faut cependant s’aider du guide avec la traduction de chaque dessin car un même dessin peut vouloir dire plusieurs choses (par exemple un flocon de neige pourrait vouloir dire à la fois le concept « froid » comme le concept « hiver » ou « neige »). N’hésitez donc pas à vous laisser tenter par ce jeu, car les nombreuses interprétations de certaines combinaisons peuvent vous amener dans de beaux moments de rigolade. (Vous trouverez ci dessous des exemples de combinaisons pour trouver un concept.)

Les petits + de la doc : 

Concept peut être proposé dès le plus jeune âge. Il suffit simplement de choisir des concepts plus ou moins difficiles. Mais ne pas hésiter à utiliser des termes abstraits avec les collégiens ou lycéens pour les forcer à formaliser par des mots simples, un concept plus abstrait. La richesse de ce jeu est dans la capacité qu’auront les élèves à décortiquer un concept pour le faire deviner aux autres. Chers collègues, pourquoi pas utiliser ce jeu en langues, pour faire s’exercer les élèves à apprendre le vocabulaire de la description avec tous les adjectifs, couleurs, et verbes simples que propose le plateau. Il peut être évidemment adapté pour les élèves allophones et donc leur permettre de mettre des mots sur des images de façon ludique en FLE. De plus, c’est un jeu calme, il n’y a pas de temps à respecter, donc pas de stress, un vrai jeu de réflexion et d’échange. Vous pouvez aussi numériser le plateau du jeu, le projeter au tableau à toute la classe et demander à un concepteur de venir au tableau montrer sa combinaison et ainsi laisser les autres réfléchir.

A savoir :

  • Durée d’une partie : de 30 à 45 min
  • Coût : environ 30€.
  • A partir de 4 joueurs

 A obtenu : Jeu de l’Année (FRANCE 2014), Joker (BELGIQUE) Vainqueur Catégorie Ambiance 2014, Les 3 Lys (CANADA) Jeu de l’année « Grand Public » 2014, Meeples Choice Award (ÉTATS-UNIS) Finaliste 2013, Prix de Saint-Herblain (FRANCE) Finaliste 2014, Prix Spiel der Spiel (AUTRICHE) Hit Game with Friends 2014, Prix Spiel des Jahres (ALLEMAGNE) Finaliste 2014, Tric-Trac (FRANCE) 8ème prix 2014, Trophée Flip (FRANCE) Vainqueur « divertissement » 2014.


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Ma note :  19/20

Picassohead.com

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Règle du jeu 

But du jeu : Réaliser un visage à la manière de Picasso. Le lien du jeu.

  • Sélectionnez la partie du visage à dessiner
  • Choisissez un modèle proposé
  • Placez-le sur la feuille blanche
  • Ainsi de suite jusqu’à avoir réalisé un visage complet.

Mon avis :

Ce jeu a tout de suite intéressé mes élèves. Il donne la possibilité aux élèves de laisser parler leur créativité tout en se familiarisant avec le style du peintre Picasso. En effet, toutes les parties du corps proposées dans ce jeu sont issues des œuvres de Picasso. Mais ce qui leur plait particulièrement c’est qu’il n’y a pas de consigne à proprement parler. Ils n’ont ni à réfléchir, ni à calculer, compter ou trouver. C’est de la créativité pure et dure et certains élèves en sont friands. Même si ce jeu n’est pas fait pour y jouer pendant des heures, il occupe les élèves un certain temps, qui restent concentrés jusqu’à ce que leur oeuvre soit terminée. Il existe peu de jeu d’arts-plastiques, et qui plus est, qui ne permette pas aux élèves de dessiner n’importe quoi. Ici, même si certains pourraient tenter de représenter des dessins vulgaires, ils seront vite freinés par le peu de possibilité qu’offrent les modèles. Et il reste d’autant plus pertinent qu’il se base sur un artiste connu que les élèves peuvent ainsi appréhender. A conseiller donc aux élèves qui souhaitent s’occuper intelligemment sans trop se fatiguer les méninges.

Les petits + de la doc : 

Picasso head convient dès la primaire car il est très simple d’utilisation et donne accès à l’art du cubisme. Chers collègues, si vous voulez développer la créativité des élèves à la manière de Picasso, ce jeu est fait pour vous.

A savoir :

  • Durée du jeu : Environ 10 min
  • La section « gallery » permet de visualiser les réalisations d’autres utilisateurs
  • Il est possible de recevoir sa création par mail

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picassojh.pngMa note :  15/20

Dixit, Libellud

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Règle du jeu 

But du jeu : Retrouver la carte du conteur.

  • Chaque joueur possède 6 cartes et est tour à tour conteur.
  • Le premier conteur choisit une de ses cartes sans la montrer puis dit une phrase ou une expression pour la décrire.
  • Les autres joueurs choisissent chacun une carte parmi leurs 6 cartes qui peut coller à la description donnée par le conteur.
  • Le conteur récupère toutes les cartes puis les mélange. Il les dispose ensuite face visible sur la table.
  • Chaque joueur vote pour la carte qu’il pense être celle du conteur, et gagne des points.
  • Le gagnant est le premier joueur qui atteint 30 points.

Mon avis :

Ce jeu est absolument génial ! Non seulement il est amusant car le but est de cumuler le plus de points en devinant et faisant preuve d’observation et stratégie, mais en plus il donne la possibilité aux joueurs de faire preuve de créativité et d’ingéniosité. Car si tous les joueurs votent pour l’image du conteur, on considère que son énigme ou phrase était trop facile. Le conteur ne marque donc aucun point et tous les autres joueurs marquent 2 points. Si aucun joueur ne trouve la bonne image, c’est que l’énigme était cette fois trop difficile. Le conteur ne marque pas et les autres joueurs marquent 2 points. Dans les autres cas, le conteur et les joueurs ayant désigné la bonne carte marquent 3 points. Chaque joueur ayant reçu un ou plusieurs votes pour sa propre carte, marque 1 point supplémentaire par vote recueilli. Il s’agira donc d’induire les autres en erreur en proposant une carte très ressemblante à la description ou énigme proposée. Les illustrations sont magnifiques et les cartes sont bien différentes les unes des autres. Mais une énigme du type « la tête dans les nuages » pourrait désigner à la fois une petite fille allongée dans l’herbe et regardant le ciel, mais aussi un avion dans le ciel avec ses passagers, ou encore un enfant rêvassant devant ses devoirs, etc, etc… (sans obligatoirement que figurent une tête et des nuages sur l’image, tout est question d’interprétation!). Alors n’hésitez plus et tentez l’expérience !

Les petits + de la doc : 

Dixit peut être proposé dès le plus jeune âge. Il suffit simplement d’adapter son énigme aux plus petits. Ce jeu permet aux joueurs de mobiliser leur imagination, créativité, mais aussi d’échanger les uns avec les autres. Il rentre également tout à fait dans l’enseignement avec des illustrations qui rappellent certains contes, mais aussi à travers les arts visuels ou encore l’univers de l’imaginaire. C’est tout bonnement de la lecture d’image, ou analyse d’image, à travers chaque interprétation. Chers collègues, vous pouvez tout à fait adapter ce jeu à une pratique en classe en proposant de la lecture d’image avec des contraintes syntaxiques, l’imagination d’une histoire en lien avec une illustration, ou encore pour les cours de FLE, qui peuvent être un moyen d’enrichir le vocabulaire à travers une activité ludique. N’hésitez pas aussi à le proposer en langues.

A savoir :

  • Durée d’une partie : de 15 à 45 min
  • Vidéo règle du jeu
  • Un aperçu des cartes du jeu
  • Coût : environ 25€.
  • Plein d’autres idées pour l’adapter en classe.

 A obtenu : Jeu de l’année 2009 (France), Jeu de l’année 2009 (Espagne), Lys d’or 2009 (Quebec), Joker 2009 (Belgique), Meilleur jeu d’initiation 2009 (Portugal), Prix du public (Festival de Cordoue – Espagne), Meilleur Jeu 2009 (Festival des Parthenay), Tric Trac de Bronze 2009 (France), Meilleur Party Game 2010 (USA), Finaliste jeu de l’année 2010 (Pologne), Jeu de l’année 2010 (Allemagne), Prix Parent’s Choice Approved Seal 2011 (Etats-Unis), 6e prix à la Voters’ Selection du Japan Bordgame Prize 2011 (Japon).

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Ma note :  20/20

Gramm-O-L’eau

Règle du jeu 

But du jeu : Résoudre les exercices de grammaire pour faire un maximum de points et libérer les machines à eau (pour débloquer tous les niveaux). Le lien du jeu.

  • Complétez des phrases à trou
  • Trouvez la bonne terminaison
  • Classez les mots par famille…

Mon avis :

Voilà une bonne façon de faire de la grammaire en s’amusant ! Ce jeu propose à la fois les leçons qui expliquent les règles de grammaire que l’élève pourra ensuite exploiter à travers divers type de jeu (textes à trou, test de rapidité, etc), mais aussi des exercices ludiques avec un but : gagner le plus d’eau possible pour faire fonctionner toutes les machines. Pour motiver les élèves, le jeu propose un système de points avec un tableau d’honneur. Les élèves peuvent d’ailleurs suivre leur évolution s’ils s’identifient en rentrant une adresse mail. Les élèves pourront travailler les noms et articles, adjectifs, verbes, le vocabulaire, le singulier/pluriel, etc… Il est aussi possible de s’inscrire en équipe, ce qui peut motiver les élèves en jouant en groupe, avec une inscription de 10 membres par équipe maximum. Chaque exercice réussi permet aux machines de libérer de l’eau (sous forme liquide, solide ou gazeuse), permettant de débloquer d’autres machines pour ainsi faire d’autres exercices et gagner encore plus de points. Les élèves peuvent regarder les règles de grammaire à tout moment sans être pénalisés. Trois niveaux de difficulté sont disponibles pour chaque exercice, permettant à l’élève de ne jamais se lasser du jeu. De plus, dès qu’un élève fait une erreur il est corrigé de manière positive avec des exemples à l’appui.

Les petits + de la doc : 

Gramm-O-L’eau convient dès la primaire pour la découverte de certaines règles puis le collège pour un perfectionnement. Ne pas hésiter à faire des équipes pour motiver les élèves. Chers collègues, un bilan personnel est également proposé pour que l’élève se rende compte de sa progression ou encore pour que l’enseignant tienne compte de ses difficultés ou des points à revoir.

A savoir :

  • Durée d’une partie : 5min.
  • Le fonctionnement en machines à vapeur, à eau permet d’aborder les sciences en ouverture.
  • Possibilité de l’exploiter en FLE.
  • Créé au Canada, il suit le programme Ontarien.

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Ma note :  16/20

Contra viento y marea

Règle du jeu 

But du jeu : Se mettre dans la peau d’un réfugié et prendre conscience de sa condition de vie. Le lien du jeu.

  • La guerre : interrogatoire, s’équiper pour s’enfuir, traverser la ville, prendre les bonnes décisions.
  • Dans le pays voisin : trouver un lieu sûr, se faire aider par un traducteur, reconnaître un réfugié d’un immigré, aller à l’école.
  • Une nouvelle vie : trouver un travail, faire les courses…

Mon avis :

Proposé par le Haut Commissariat des Nations Unies pour les Réfugiés, ce jeu sérieux, à la démarche a priori surprenante, est incroyablement riche en ressources à travers articles ou témoignages, et semble pouvoir convenir amplement aux élèves (à condition de les accompagner dans leur découverte). A travers une progression logique du parcours d’un réfugié qui vit la guerre et la répression, l’élève va découvrir la fuite, mais aussi la peur et l’injustice auxquelles ils sont confrontés. En langue espagnole, ce jeu propose bien plus qu’un simple apport en vocabulaire, il offre une réel panorama d’un sujet autant d’actualité qu’est la vie des réfugiés, de leur fuite à leur réintégration dans un nouveau pays. Les notions comme « espacios e intercambios » et « Lugares y formas del poder » sont abordées, pour parfaire les connaissances des élèves sur l’exil, l’immigration, l’oppression…

Les petits + de la doc : 

Contra viento y marea convient à des adolescents de 13 à 17ans, car la mise en situation est tellement réaliste que le joueur, s’il se trompe ou fait de mauvaises rencontres, se voit violenté ou emprisonné. Un guide pour le professeur est mis à disposition avec d’autres ressources comme des témoignages, des vidéos, des sites internet, des articles, etc, qui vont correspondre à plusieurs pays et époques ayant subit des conflits qui ont poussé les habitants à fuir. La rubrique « in-formáte » propose également aux élèves toutes ces ressources pour comprendre leur avancée dans le jeu. A savoir que ce jeu ne nécessite par nécessairement d’identification par adresse mail, les élèves peuvent jouer sans s’enregistrer. L’enregistrement permet une mémorisation et un enregistrement de la partie  en cours. Chers collègues, je vous invite à essayer ce jeu pour vous rendre compte du potentiel des ressources proposées.

A savoir :

  • Durée d’un parcours : 30 min.
  • Guide du professeur.
  • Rubrique pour les élèves « in-formàte ».
  • Site officiel du Haut Commissariat des Nations Unies pour les Réfugiés.
  • Le jeu à l’origine espagnol, est cependant proposé en plusieurs langues : de l’anglais en passant par l’allemand, le russe ou encore le norvégien, ou le suédois.

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Ma note :  17/20

Stop la violence !

Règle du jeu 

But du jeu : Résoudre les enquêtes à travers des témoignages et des indices. Le lien du jeu.

  • Trouvez des indices
  • Interrogez les élèves
  • Résolvez les 3 enquêtes concernant harcèlement (racket, moqueries…)

Mon avis :

Ce jeu sérieux, soutenu par l’Education nationale et le Canopé, propose aux élèves d’enquêter sur des faits de violence dans un collège. Trois adolescents souffrent de moqueries et vous devez comprendre pourquoi. Des vidéos et des témoignages d’élèves expliquent les faits. En superposant les indices et les témoignages, il sera donc possible de comprendre l’origine du problème et d’en trouver des solutions. Racket, exclusion, rumeurs; discriminations sont autant de phénomènes auxquels les élèves peuvent être confrontés et doivent en connaître les solutions. Avec cette prise de conscience que peut apporter le jeu, les parents où les professeurs, en proposant cette immersion dans la peau d’un élève harcelé, peuvent lutter contre le décrochage scolaire ou l’absentéisme. Ainsi l’élève prend conscience qu’il existe des moyens pour agir ou réagir à différentes situations de violence, et prendre conscience qu’être témoin d’une violence sans rien dire peut avoir de lourdes conséquences.

Les petits + de la doc : 

Stop la violence ! convient à des adolescents de 11 à 17 ans environ. Il propose un accès au jeu sans identification, et à chaque enquête résolue il propose une synthèse des gestes à adopter ou des choses à faire si on est témoin d’un cas similaires (les numéros de téléphone, les personnes ressource à contacter…). Chers collègues, ce jeu peut être utilisé lors d’une séance d’EMC et plus particulièrement sur le harcèlement. L’élève est acteur de son apprentissage puisqu’il enquête et relève lui-même les signes avant-coureurs au harcèlement. Au CDI, vous pouvez autoriser les élèves à jouer sur ce jeu interactif très fiable.

A savoir :

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Ma note :  19/20